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低級推銷漫畫是誰畫的啊??

你好請<愛尬聊_尬聊生活>問一下,低級推銷漫畫是誰畫的啊?在線等。。
釗沛若 2022-02-25 12:45

日本熱血漫畫的開創者多數認為是被成為漫畫之神的手冢治蟲。其代表熱血漫畫作為火鳥和鐵臂阿童木。詳細如下:

日本動畫已有九十多年的歷史,其可分為六個階段:

  一、戰前草創期

  戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而后期則由于日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、夸耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。

  二、戰后探索期

  戰后探索期--由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗后,有些人鑒于戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為后來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。

  三、題材確定期

    題材確定其(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。卡通不在我們的討論范圍內,所以我們不予置評。《宇宙戰艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負責腳本及人物(Character Design)。該片在電視上播出后,造成"松本零士旋風"。后來并有《冱屺宇宙戰艦》,《永遠的大和號》及《宇宙戰艦完結篇》等三部電影,壽命長達十年。在該片后,松本零士另有《銀河鐵道999》,《一千年女王》等受歡迎的作品。繼松本零士后,由富野由悠季原作小說改編成《機動戰士》在1979年開始上演,由于劇情結構復雜而嚴密,受到動畫迷熱烈的支持。該片后來的三部電影非常賣座。但自些以后,動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。

  四、突破期

    突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止,該時期由于人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》創新的視點快速移動效果,造成極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》。精細寫實的背景:《機動戰士Z》和《機動戰士ZZ》的強調反光,明暗對比等,皆對后來的動畫貢獻很大。由于題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。最轟動的是多年來收視率第一的《TOUCH》,以及1982到1984年的《超時空要塞》;1984年《風之谷》;1985、1986年《機動戰士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亞利安》等多部好片。日本動畫發展至本時期結束時(1987年),劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準。于是動畫進入了成熟期。

  五、成熟期

  成熟期--自1987年到90年代初。動畫進入成熟期后,便出現數部佳片。如《古靈精怪》;電影《機動戰士GUNDAM-逆襲》及《王立宇宙軍》;和日本電視史上第一部以高中生以上為主要對象的文藝動畫連續劇《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾獲得1988年日本動畫優秀作品排行榜第二名(該年排行第一是《圣斗士星矢》);另外還有《天空戰記》,《機動警察》等多部佳作(《天空戰記》曾獲得1989年動畫排行第一名)。當日本動畫發展到此后,有人認為幼年觀眾群已被忽略了四、五年,也該考慮制作年齡路線。于是自1987年后半年以來,電視上的高年齡層動畫逐漸減少,而轉向動畫電影。以致于造成目前日本電視上找不到幾部好片,而電影幾科部部精彩的情況。

  六、風格創新期

 自1993年到現在。在畫技、制作手法、構思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創新,試圖突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越時空的構思,帶給觀眾全新的感官沖擊。電影《攻殼機動隊》(Ghost In The Shell)完全摒棄以往動畫明快輕松的風格,陰郁百壓抑,冷酷帶有對命運的困惑,與人類雖然身處高科技社會,但卻無法擺脫不安的未來的彷徨與孤獨相呼應。

  由庵野秀明監制的電視《新世紀福音戰士》則選擇與以往的熱血主角們完全不同的個性自閉少年真嗣為主人公,在看似普通的怪獸交戰,保衛地球的情節中,通過真嗣感受到一份渴望被需要,夢想被愛又害怕背叛而在自己與他人之間筑起屏障這種種矛盾與孤寂的心情,從某種程度上來說也是現代人心理的折射。世紀末今天,人類對自身的思考也逐漸深刻,而同時日本的動畫也開始越來越關注貼近現實與心理方面的剖析,由原本普遍愛與友情的主題轉為更加人性的刻畫。各方面都日臻完美的日本動畫并沒有停止發展的腳步,仍然在不斷自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我們無法預計的,還是讓時間來決定吧!


m40****032 2022-02-25 12:49

  也許這個問題本人會比較有切身體會.我從小學就開始學畫畫,初中開始對漫畫非常感興趣,于是就開始了學畫漫畫的階段,但后來由于興趣的轉變和其它原因.沒有繼續下去,我高中也是美術專業學校畢業的,大學是美院,雖然沒有繼續把漫畫畫下去,但由于長期的造型訓練,畫這種類型的東西還是顯得非常輕松.以下給你幾點建議,希望可以對你有幫助

  1 除了平時的素描練習以外,還要經常練速寫,作為漫畫家這一點非常重要.

  2 可以適當的找一些外國優秀的時裝設計效果圖手稿作為臨模對象,它能夠提高你的歸納能力和個人風格的提升

  3 就是找到一個或者以上你自己所喜歡的漫畫家的作品作為參考風格,(由于本人對漫畫已經很長時間一段時間沒有接觸,所以已經不知道現在誰是比較流行的漫畫家了,本人那個時候就非常喜歡日本的 CLAMP 還有"天使禁獵區"和NANA的那個女作者的畫風,在摹仿的基礎下也嘗試以此為基礎延伸自己的風格.

  4 就是要堅持以上的三條原則,要很刻苦,這對于一個人來說真的要很有耐心和熱愛.因為這絕對是一件苦中作樂的事情,希望你可能堅持.因為這個過程你一定會遇到很多困難.

  素描是一切造型活動基礎中的基礎,不單是你說的漫畫,就算美術學院里的任何一門專業包括國畫 油畫 版畫 雕塑 各種設計類專業素描都當作是一門必修的基礎課程,因為它能鍛煉一個人對物體的塑造能力甚至將來在發展自己專業上發掘自己特點的基礎,而漫畫基本上是對人物的一重簡化和歸納的過程,通過素描的訓練,就能獲得以上兩種能力,再加上自己日積月累的創作和思考,那么你就能成為一位別具一格的漫畫家.特別現在數字技術的來臨,已經可以在電腦上直接上色完稿,方便了修改和節省時間,但無論科技如何幫助你,都只是一門工具,始終要靠你自己的造型基礎.

  最后希望你成功.呵呵.


原來是個大傻叉 2022-02-25 12:52

這種關系,你將右上的兩張結合一下就可以了。另外推薦你網購一只木頭手,可以作為參考。動漫中的手比較簡化,你可以找找臺灣省的漫畫,或者是古風、油畫中比較寫實的手。

 

俗話說:“畫虎畫皮難畫骨,知人知面不知心。”

想要真正的理解手的結構,你需要了解骨骼。

 

祝你成功,如果覺得還不夠的話可以追問


360U3132505610 2022-02-25 12:53

票房有保障,回報率高。數古往今來翻拍的動漫全都是有高人氣的作品,以圣斗士星矢為例,可以說是80年代的最動漫之一,可以說這部真人版電影沒有出來之前,片方已經圈了無數粉絲。有這個票房保證,你覺得投資風險有多大呢!適用人群拓寬。看動漫的人群主要集中在3-12歲年齡段的兒童,和一些動漫的愛好者。這個范圍畢竟還是比較狹小的,然而,如果動漫改編成電視劇還有電影呢?我們看一下,它 的接受人群明顯擴大了很多,下至沒有長牙的兒童,上到80多歲的老人。原因很簡單,大人對動漫有一定的排斥心理,比較傳統的認為動漫偏離生活、幼稚。現在呢,他們陪小孩看的同時也能夠接受一點,漸漸的自己一個人也會去看。畢竟,動漫是有很強的感染力的,只要你不是從一開始就排斥它,那么你就有成為它粉絲的潛力。實現漫畫作家和片商的雙贏。這一點,比較容易理解。漫畫改編成電影、電視劇,無疑是為作家打響了知名度,增加量經濟收入,可以是說名利雙收。對片商來說,他們有宣傳的噱頭,前期鼓動該漫畫的粉絲,引起轟動效應。從一開始,就圈住了一批觀眾,這可以說,是現下動漫改編的究極奧義,憑借此,真人版動漫如洪湖水,一波波的涌上大熒幕。推銷新人現在,選秀節目不斷推出新人,博觀眾眼球搶收視率。那么,問題來了,比之以前數量多了幾倍甚至幾十倍的“優秀選手”又該何去何從呢,所以爛熟偶像劇,真人劇必須頂上啊,只有炒火了明星,他們才會有身價,才會有影視價值。而且,真人劇風險低,即使拍不好主角和導演也不會被一群小孩“人肉”,拍得好還能名利雙收。

總結,拍真人劇呢,就是低投入,低風險,高回報。


沈老師J 2022-02-25 12:54

1_一顆熱愛漫畫的執著的心。

2_宅!不宅不要畫漫畫!這是需要耐性的……

3_有繪畫基礎(其中必須深諳一些基礎的物理原理。如光影的變化,衣服的褶皺起伏還有人體肌肉和骨骼結構)

4_編劇能力。沒有一個好的故事,畫面再好也是一部渣!(這里不包括各種鏡頭的運用……畫漫畫必須能夠熟練的運用各種鏡頭,全景、推鏡頭、特寫、拉鏡頭、廣鏡頭、分鏡。這是你是否能夠給讀者帶來一部動感的漫畫的重要因素)

5_日常生活需細心,多收集一些創作素材和能激發你創作靈感的素材。

恩就先想了這么多!爪機黨的寂寞你也應該知道。我也是準備畫漫畫的人……有興趣的話加我好友以后一起探討……最后再給個忠告,投身漫畫事業很好,但是自己得做好覺悟,中國的動漫行情你也知道,這行在大紅大紫之前養活自己都是問題!


_WeCh****83880 2022-02-25 12:57

前面的同志,樓主要的是畫法,不是用什么筆,什么過程。。 以下是我自己寫的,自己的經驗,能給點分 先了解手的比例,以及長短,,,有些人把手指畫的四根一樣長,那是最幼稚的錯誤,中指嘴很長無名指和食指因人而異,小指短一些,大拇指在最下面(不是最短)。。, 還有些人將五根手指畫成五根直直的棍子,或者五根彎曲的棍子,那是很低級的,話手指要突出其關節,要有每一個關節的彎曲,哪怕是微微的,,為了突出手的瘦,骨感,不臃腫,關節要略比每節骨頭的中間部分粗一點,然后在畫彎曲處的折皺,切記,不能一畫手,就將折皺畫出來,否著如果你基礎不好,畫面會失調的。。。 漫畫的話,漫畫人物的手要比我們人的正常比例來的大,有些漫畫中更是微握的一個拳頭要比漫畫人物的臉小一些,或者是正常比例,一只手掌和一張臉一樣大,畫手的話,最好每一根手指的彎曲程度要不一樣,否則會顯得死板。。 最后提醒一下,要畫漫畫,先學素描打基礎,這樣不光知道了比例,還知道了一些地方的處理方法,和線條的熟練度,易掌控性。 you know 這都是我積累的經驗, 樓主,,我打了這么多,給不給個最佳答案?


編輯 舉報 2023-03-18 17:29

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